Como escola STEAM, os alumnos reciben unha introdución a varios métodos e actividades de aprendizaxe de STEAM. Poden explorar diferentes áreas da ciencia, tecnoloxía, enxeñería, artes e matemáticas. Cada proxecto centrouse na creatividade, a comunicación, a colaboración e o pensamento crítico.
Os estudantes desenvolveron novas habilidades transferibles en arte e deseño, realización de películas, codificación, robótica, RA, produción musical, impresión 3D e desafíos de enxeñería. O foco é práctico, estimulante. aprendizaxe baseada na indagación con estudantes implicados na exploración, resolución de problemas e pensamento crítico.
STEAM é unha abreviatura de CIENCIA, TECNOLOXÍA, ENXEÑARÍA, ARTE e MATEMÁTICAS. É un enfoque integrado para a aprendizaxe que anima aos estudantes a pensar de forma máis ampla sobre os problemas do mundo real. STEAM ofrece aos estudantes ferramentas e métodos para explorar e crear formas de resolver problemas, mostrar datos, innovar e vincular varios campos.
Temos 20 actividades e exhibicións interactivas que inclúen; Pintura UV con robots, produción de música con almofadas de mostra feitas con material reciclado, arcade de xogos retro con controladores de cartón, impresión en 3D, resolución de labirintos 3D de estudantes con láseres, exploración da realidade aumentada, mapeo de proxección 3D dos estudantes proxecto cinematográfico de pantalla verde, equipo de enxeñería e construción desafíos, pilotaxe de drons a través dunha carreira de obstáculos, fútbol robot e unha busca do tesouro virtual.
Este trimestre engadimos un proxecto Robot Rock. Robot Rock é un proxecto de produción musical en directo. Os estudantes teñen a oportunidade de construír unha banda, crear, probar e reproducir gravacións en bucle para producir unha canción. O obxectivo deste proxecto é investigar pads de mostra e pedais de bucle, para despois deseñar e construír un prototipo para un novo dispositivo contemporáneo de produción de música en directo. Os alumnos poden traballar en grupo, onde cada membro pode centrarse en diferentes elementos do proxecto. Os estudantes poden centrarse en gravar e recoller mostras de audio, outros estudantes poden centrarse en codificar funcións do dispositivo ou poden deseñar e construír os instrumentos. Unha vez rematado, os alumnos interpretarán as súas producións musicais en directo.
Os estudantes de secundaria puideron utilizar o entorno en liña para seguir practicando as súas habilidades de programación. Déronselles retos que implican dez problemas. Os alumnos deben utilizar os seus coñecementos de codificación previamente aprendidos para resolver eses problemas. A dificultade de cada nivel aumenta a medida que avanzan. Dálles a oportunidade de pensar coidadosamente na lóxica de programación para realizar unha tarefa con éxito e eficacia. Esta é unha habilidade esencial para ter se queren traballar como enxeñeiro ou profesional de TI no futuro.
Todas as actividades de STEAM están deseñadas para fomentar a colaboración, a creatividade, o pensamento crítico e a comunicación.