Como escola STEAM, o alumnado recibe unha introdución a diversos métodos e actividades de aprendizaxe STEAM. Poden explorar diferentes áreas da ciencia, a tecnoloxía, a enxeñaría, as artes e as matemáticas. Cada proxecto céntrase na creatividade, a comunicación, a colaboración e o pensamento crítico.
O alumnado desenvolveu novas habilidades transferibles en arte e deseño, realización de películas, codificación, robótica, realidade aumentada, produción musical, impresión 3D e desafíos de enxeñaría. O obxectivo é a aprendizaxe práctica, estimulante e baseada na indagación, no que o alumnado se dedica á exploración, á resolución de problemas e ao pensamento crítico.
STEAM é unha abreviatura de CIENCIA, TECNOLOXÍA, ENXEÑARÍA, ARTE e MATEMÁTICAS. É unha aprendizaxe integrada que anima o alumnado a pensar de forma máis ampla sobre os problemas do mundo real. STEAM proporciona ao alumnado ferramentas e métodos para explorar e crear formas de resolver problemas, mostrar datos, innovar e vincular múltiples campos.
Temos 20 actividades e exposicións interactivas, entre as que se inclúen: pintura UV con robots, produción musical con almofadas de mostras feitas con material reciclado, xogos arcade retro con controladores de cartón, impresión 3D, resolución de labirintos 3D para estudantes con láseres, exploración da realidade aumentada, proxección 3D de proxectos de cine con pantalla verde para estudantes, desafíos de equipos de enxeñaría e construción, pilotaxe de drons a través dunha carreira de obstáculos, fútbol robot e unha busca do tesouro virtual.
Este trimestre engadimos un proxecto Robot Rock. Robot Rock é un proxecto de produción de música en directo. O alumnado ten a oportunidade de formar unha banda, crear, samplear e reproducir gravacións en bucle para producir unha canción. O obxectivo deste proxecto é investigar sobre pads de samples e pedais de loop, e despois deseñar e construír un prototipo para un novo dispositivo contemporáneo de produción de música en directo. O alumnado pode traballar en grupos, onde cada membro pode centrarse en diferentes elementos do proxecto. O alumnado pode centrarse na gravación e recollida de mostras de audio, mentres que outros estudantes poden centrarse na codificación das funcións do dispositivo ou poden deseñar e construír os instrumentos. Unha vez rematado, o alumnado realizará as súas producións musicais en directo.
O alumnado de secundaria puido utilizar o entorno en liña para continuar practicando as súas habilidades de programación. Propuxéronse desafíos que implicaban dez problemas. O alumnado necesita usar os coñecementos de programación adquiridos previamente para resolver eses problemas. A dificultade de cada nivel aumenta a medida que avanza. Dálles a oportunidade de pensar coidadosamente na lóxica da programación para realizar unha tarefa de forma eficaz e eficaz. Esta é unha habilidade esencial se queren traballar como enxeñeiros ou profesionais de TI no futuro.
Todas as actividades STEAM están deseñadas para fomentar a colaboración, a creatividade, o pensamento crítico e a comunicación.